FCAS/スキル
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Last-modified: 2010-05-07 Fri 19:08:00 JST (5111d)
FCAS
スキル
マジシャンスキル
セージスキル
スキルタイプ雛形
スキル
†
重要度は 必須 あったほうがいい あれば使える なくてもいい 不要 の5段階。 前提のみ修めればいい場合は「あれば使える」に分類。
FCAS型といっても主に使うのはマジスキル。
フリーキャスト、オートスペル共に修める分だけ他の型よりポイントの余裕が少ない。
↑
マジシャンスキル
†
SP回復向上
SPの自動回復
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 1〜
最終狩場を監獄とする場合はSP枯渇が効率だけでなく安全にもかかわるので取れるだけとるとよい。
オートスペルでも通常ボルトの2/3のSPを使うため気がつくとSPが切れていることも多々ある。
殴り転向の低INTサマルの場合はこれがあってもSP切れを起こす場合が。
もっとも他スキルを切ってまで取得するほどの重要度は薄いと思われる。
SP回復剤を垂れ流せる財力がある、または月光剣持ちなら完全に切ってよし。
ナパームビート
念属性小範囲攻撃
重要度 なくてもいい
推奨取得Lv 0,4,7
オートスペル使用可(Lv1〜Lv3、魂時取得Lv)
ソウルストライクを取るのでもなければ無理にとることはないし前提以上とる必要もない。
殴り転向の場合セイフティウォールの前提で7をとっている人もいる。
Lv指定不可だが取っていると氷割りや共闘用に便利。
オートスペルで使うと通常攻撃にダメが加算されるので「嘘バッシュ」が出来る。
オートスペル時、Lv4以上取得していてもLv3でしか発動しない。(Lv3に満たない場合は本人の取得レベル)
ソウルストライク
高速詠唱の念属性単体攻撃
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 9〜10
オートスペル使用可(Lv1〜Lv3、魂時取得Lv)
短詠唱長ディレイゆえ撃ちもらし追撃用途がメイン。
不死系に対して最大50%のダメージボーナスがあるため高INTでは馬鹿に出来ない火力になることも。(不死系最大225%ダメージ)
ただし、Lv10にするのに14ポイントも消費してしまう割りにメリットを感じにくい。
ブラギに乗ると気分はマクロス(・∀・)ミサイル!!
オートスペルでは光弾2つまでしか飛びませんorz
勘違いが多いが魂をもらえばSSもしっかり光弾5つまで飛ぶのでまさに気分はマク(・∀・)ロス!!
セイフティウォール
近距離防御壁
重要度 なくてもいい
推奨取得Lv 7〜10
近距離(射程3セル以内の)物理攻撃をスキルを含めて規定回数分だけ完全に防ぐ防御魔法。
SS以上に前提が厳しいためよっぽどのこだわりがない限り取る必要はまったくない。
殴り型からの転向で取っている人がいたりもする。
余談ながらオートスペル魔法は当然SWを貫通します。
生体やタナトスの実装でその価値が見直されつつあるが、FCASではあまり縁がないかも。
サイト
自分自身を中心とする索敵魔法
重要度
必須
推奨取得Lv 1
多くのセージがマジシャン時代にFWの前提として取得している。
ホロンクリップで代用は可能だがFW取得のためには必ず取得する必要がある。
単に前提としてだけでなくPvGvではクロークあぶり出しのための必須スキルで範囲は自分を中心に7x7。
そのほかハイドMobのあぶり出しになくてはならない。
氷雷型でもこれくらいは取っておかないと後々困ったことになることもある。
ファイアーボルト
火属性の単体攻撃魔法
重要度
必須
推奨取得Lv 4〜
オートスペル使用可(Lv1〜Lv3、魂時取得Lv)
一般的な魔法職がもっともお世話になる攻撃魔法でFWを取るなら前提Lv4、付与のみなら前提Lv1。
前提といわず取れるだけ取るのがよいとされているが実際はLv7以上は詠唱速度の関係で難有りか?
教授になれば蜘蛛糸(+SC)とのコンボで夢のソロ5桁ダメージも狙えます。
魂付き高レベルFBはかなりの火力。とりあえず、高レベルボルトを1つは持っておくと吉。
ファイアーボール
火属性の範囲攻撃魔法
重要度
必須
推奨取得Lv 5〜
オートスペル使用可(Lv1〜Lv3、魂時取得Lv)
FWの前提魔法としてしか見られていないことが多い不遇のスキル。
対象指定の範囲魔法ながらダメージを敵の数で割らないためFWまとめ焼きに対する追撃としてはなかなか優秀。
窓手、洛陽監禁の覚悟があるならLv6以上、Lv10取得もやぶさかではない。
ただし、他スキルを圧迫してでも取得すべきかといわれると悩むところ。
オートスペルでも優秀な火属性範囲攻撃となり、見た目は「嘘マグナムブレイク」。
ファイアーウォール
マジシャン系最強の防御魔法にして攻撃魔法
重要度
必須
推奨取得Lv 10
純氷雷型を自負するのでない限りINT型で切る理由などない。
一般にINT70以下では消費SPに対する効果は薄いといわれている。
まずは縦置き出来るようになるのがマジ系の必須プレイヤースキル。
敵の引き剥がし、不死系に踏ませるなど用途は幅広い。
ただし、火2以上、水3以上のMobに対しては効果を発揮しないため過信は禁物。
まとめ焼きも思った以上に火柱の耐久値を消耗するので感覚をつかんでおくこと。
月光剣持ちなら素敵なSP回復用スキル。
コールドボルト
水属性の単体攻撃魔法
重要度
必須
推奨取得Lv 5〜
オートスペル使用可(Lv1〜Lv3、魂時取得Lv)
最終狩場によってはFB以上にお世話になる単体攻撃魔法。
FDを取るなら前提Lv5、付与のみなら前提Lv1。
FWが効かない相手に対してのメイン火力になるためFBと同じくらいのLvはほしい。
もっともマジシャン時代はそれほど有用なスキルではなかったりする。
魂付きなら高レベルCBは火属性に対してかなりの威力を期待出来る。
フロストダイバー
水属性の単体凍結魔法
重要度
あったほうがいい
推奨取得Lv 10
オートスペル使用可(Lv1〜Lv3、魂時取得Lv)
FWが効かない相手に対する足止めや追加湧きに対する一時的な安全確保として有効。
ただし、ダメージ判定と凍結判定が同一のため水2以上、風3以上に対しては無効。
詠唱速度、凍結率、消費SP、凍結時間の観点から取るのであれば10必須。
比較的高速詠唱のためSSに代わる追撃としてもそこそこ使える。
オートスペルで使ってもまったく役に立たないが使わないからといってASLv9はもう一度テンプレを読み直すこと。
魂状態でも威力は上がるにしてもやっぱり打撃と凍結の相性問題は解決しません。
ライトニングボルト
風属性の単体攻撃魔法
重要度
必須
推奨取得Lv 3〜
オートスペル使用可(Lv1〜Lv3、魂時取得Lv)
風属性の基本攻撃魔法だが他の属性ボルトに比べると優先度はやや下。
オットー行くのであれば高LvほしいがそうでないならLv5もあれば十分か?
TSとるなら前提必須Lv4、属性付与は前提必須Lv1。
以前のように氷雷コンボで仕留められる敵はもうほとんどいない。
魂付き高レベルLBがあれば、アノリアンやハティべべも楽勝。
サンダーストーム
風属性の範囲攻撃魔法
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 10
Lv10になればLoVを凌ぐ瞬間火力をたたき出す風属性の中魔法。
ただし超長い詠唱な上にMATK係数が低いのでMDEF高い相手にはあまり効かない欠点がある。
依然としてダブルヒット現象があるため目下対リビオ最強魔法となっている。
というか、素の状態では威力が低いのでダブルヒットすることが大前提。
ダブルヒットが起こらない足の遅い敵に対してはHDのほうがいい。ほぼ監獄専用。
期待される火力はダブルヒット前提なのでFCASとの相性はよくない。
TS10にするとFD、SS、FWのいずれかをマジ時代には諦めることとなる。
セージにもTSのオートスペルをヨコセ。
ストーンカース
土属性の単体石化魔法
重要度 なくてもよい
推奨取得Lv 1,10
赤ジェムを消費して対象を石化させる土属性魔法。
対人をしないのであればHD習得前提のLv1、そうでないならLv10。
蜘蛛糸コンボに組み込むなら成功率の関係上Lv10推奨だが失敗時ジェム消費のなくなるLv6止めもあり。
エナジーコート
被ダメージ軽減魔法
重要度
必須
SPを消費してHPダメージを軽減する。
最大で30%のダメージ軽減となり三減盾と併せることで大幅なダメージカットが可能。
逆に被弾回数の激しいところではむしろ使わない方がよい。
常用するならINT100以上ないと息切れをする。
SPの低い殴り型転向だとヒルクリよりもHP還元率がよかったりもする。
↑
セージスキル
†
アドバンストブック
本装備時のダメージとASPDを増加させる
重要度
必須
推奨取得Lv 3〜
いわゆる本修練でダメージ上昇分は最低ダメージ保障となるスキル。
あらゆるセージスキルの前提となるため最低でも取得したいスキルの前提は修める必要がある。
スキルによるASPD上昇で本が短剣を上回るのはLv10になってから。
本を使わないつもりならば前提止めでもまったく問題はない。
逆に特化本をもって付与殴りするならLv10はほぼ必須と言える。
ドラゴノロジー
竜に対する知識を深め攻撃力と耐性を得る
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 5
スキルLvに応じて竜族に対するダメージ、耐性を最大20%上昇させる。
物理ダメージのほか魔法ダメージも増えるようになった。
さらにLvごとに最大でINTに+3のボーナスが入るようになり俄然注目を浴びたスキル。
数ある種族でなぜ竜なんだとか前提にAdB9はやりすぎとかいろいろ言われてもいる。
現在ではソロINT120達成のためのスキルと言う認識の方が多いような気がする。
スキルポイントを節約するためにINT料理を携帯するという選択肢もあり。
アビスレイク実装により本来の効果がようやく日の目を見ることに。
DN5龍盾アスムでペロス・オシドスも怖くない。さらに火鎧あればデータルのメテオも耐えられます。
キャストキャンセル
詠唱中の魔法を中断しすばやく次の行動に移る
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 1
詠唱中の魔法を最大で通常使用時の90%のSPを消費し中断させるスキル。
LV上昇と共に消費SPも低下するが前提以上にとる意味は薄い。
実は詠唱後少し時間が経過しないとキャンセルができなかったりもする。
FD、SS、NBといった短詠唱スキルの場合キャンセルできないことも。
せっかくなんでタゲがかぶったときにでも使ってやってください。
フリーキャスト
魔法詠唱中の移動と攻撃を可能にする
重要度
必須
推奨取得Lv 7〜
これがないとFCAS型とはいえないスキルその1。
FCASだけと言わずあらゆるセージにおいてLv1だけでもあると戦闘スタイルが広がる。
このスキルをもってしてマジウィズと大きく異なる性能をセージに与えている。
現仕様ではQM、速度減少、呪いといった速度低下状態でも詠唱中ならばFCLvに準じる速度で移動可能。
オートスペルの前提だけでなく可能な限りLv10推奨な理由はFAQを参照。
オートスペル
物理攻撃と同時に自動で魔法を発動させる
重要度
必須
推奨取得Lv 10
これがないとFCAS型とはいえないスキルその2。
オートスペルはハンターの自動鷹とは異なり攻撃が命中しなくても発動する。
スキルLvの上昇と共に持続時間、発動率、発動可能魔法が増えるのでこのスキルを途中止めする理由などまったくない。
いかんせん確率発動なため発動しないときはとことん発動しないのが悩みの種。
逆にASの機嫌がいいと恐ろしいまでの瞬間ダメージを叩きだすこともあったりする。
リンカー魂実装で更なる大量ボルトが待っています(・∀・)
でもダブルキャスティングはASに乗りません。不貞寝。
魂状態になるとランダムではなく、設定した魔法を問わず常に取得最大レベルが発動。
なお、魔法発動時に通常使用同様の使用後ディレイが発生するがディレイ中に次の魔法が発動するとディレイが上書きされる性質がある
魂中は中レベルボルトをフリーキャストすることでディレイ軽減できる場合があることを覚えておこう。
マジックロッド
自分を対象とする攻撃魔法を吸収しSPに変換
重要度 あればつかえる
推奨取得Lv 3〜
単体指定の攻撃魔法ならばどんな威力だろうと全て吸収可能。
ドル服を装備した状態ならばヒールだって吸収できたりします。
FCAS型に限らず通常狩りで使う場面はものすごく少ない。
臨時で決めるとPTMからショックエモの嵐がいただける事うけあい。
コツは相手の詠唱バーが消える瞬間ではなくやや前に押すときれいに決まります。
Lv4以降は受付時間がディレイタイムを越えるので連打するだけで全て吸収可能になる。
でも敵専用のスキル(ダークサンダー=闇属性JT)などは吸い取れません。
スペルブレイカー
対象の詠唱付きスキルを全て中断させる
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 1〜
詠唱バーが発生するスキルであれば魔法、物理攻撃問わず全て打ち消すことができる。
打ち消した際にそのスキルで使用するSPの数割を吸収できる。
さらにLv5になると打ち消した際に対象のHPの2%を消耗させ、その半分を吸収できる。
スキル説明見る限りLvにかかわらずHPダメージがあるように見えるんだけどなぁ。
ボス・ガーディアンに対しては成功率が1/10になりHP減少・吸収効果も発動しない。
「口をふさいで(以下略)」はお約束のネタ。
ディスペル
対象にかかっている支援スキルを全て消滅させる
重要度 なくてもよい
推奨取得Lv 5
主に対人で使用される嫌がらせ魔法。
対人考えてないのであればとる必要性はまったくない。
逆に対人でこれがあるとそれだけで活躍(暗躍?)できる可能性のあるスキルでもある。
成功率の関係上とるならLv5は必須。
サイズミックウェポン
PTM一人の武器に土属性を付与する
重要度
あったほうがいい
推奨取得Lv 1〜
PTM内の誰か一人の武器に対してLv1〜4で20分間、Lv5で30分間土属性を付与する。
触媒にイエローライブをひとつ消費し、失敗時には武器が外れる。
現仕様では武器破損がないためLv1でも十分実用可能。
むしろこのスキルに関してはHD前提という側面の方が強い。
有効な狩場はカララ沼、馬車のある森など。
フレイムランチャー
PTM一人の武器に火属性を付与する
重要度
あったほうがいい
推奨取得Lv 1〜
PTM内の誰か一人の武器に対してLv1〜4で20分間、Lv5で30分間火属性を付与する。
触媒にレッドブラッドをひとつ消費し、失敗時には武器が外れる。
現仕様では武器破損がないためLv1でも十分実用可能。
有効な狩場は監獄、洛陽フィールドなど。
フロストウェポン
PTM一人の武器に水属性を付与する
重要度
あったほうがいい
推奨取得Lv 1〜
PTM内の誰か一人の武器に対してLv1〜4で20分間、Lv5で30分間水属性を付与する。
触媒にクリスタルブルーをひとつ消費し、失敗時には武器が外れる。
現仕様では武器破損がないためLv1でも十分実用可能。
有効な狩場はGH最下層、ピラ地下2、時計地下2、SD4など。
ライトニングローダー
PTM一人の武器に風属性を付与する
重要度
あったほうがいい
推奨取得Lv 1〜
PTM内の誰か一人の武器に対してLv1〜4で20分間、Lv5で30分間風属性を付与する。
触媒にウィンドオブヴェルデュールをひとつ消費し、失敗時には武器が外れる。
現仕様では武器破損がないためLv1でも十分実用可能。
有効な狩場はイズルード海底洞窟、FD4、コモモビーチなど。
ボルケーノ
火属性を活性化させる属性場を展開する
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 5
火鎧を装備して上に載るとATKが上昇するのでブースター代わりにもなる。
火武器に対して最大20%のダメージボーナスが付くため特化カードを1枚余分にさしたのと同じ効果。
もちろん魔法ダメージもあがるので使いようによっては強力な支援スキル。
ただし詠唱時間長さゆえにFCASでは運用そのものが難しいジレンマ。
属性場に共通して言えるのは有効属性のない狩場でFCASするときにダメージを底上げできる。
デリュージ
水属性を活性化させる属性場を展開する
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 5
一応水鎧を着ればHPが上昇するのだが場から出ると下がるので実用的ではない。
Wizの足元に出してSGブーストやWBの媒体とするのがメインの使い方になる。
あるいはプリの足元に出して即席水汲み場とするか。
臨時広場の近くで定期的に出せばそれなりに商売になったりするかもしれない。
自分に使うよりは他人に使う用途の方が向いているかも。
バイオレントゲイル
風属性を活性化させる属性場を展開する
重要度 あれば使える
推奨取得Lv 5
風鎧を装備すれば最大でFlee+15の効果を得られるので足りないFleeを補うのには向いている。
が、例によって長い詠唱がその有効性を台無しにしている感が否めない。
オットーや伊豆などでは定点が可能なのでその効果を存分に発揮できる。
属性場は使えるスキルではなく自分から率先して使っていかないと難しい。
ランドプロテクター
あらゆるオブジェクトスキルを不発させる場を展開する
重要度 なくてもいい
推奨取得Lv 1〜
アクエンやゴスリンのテレポ封じから闇ポタ封じまで地面スキルに対しては最強の防御となる魔法。
が、前提に各属性場Lv3と膨大なスキルポイントを消費するうえに詠唱が長いためFCASで使うのはなかなか難しい。
ムリしてこれをとるより他スキルのLvをあげたほうがいいと思う。
アブラカダブラ
全てのスキルをランダムで発動させる。
重要度 不要
前提にFCASを修める必要があるとは言えそれ以外のところでポイントを使いすぎる。
また油修正パッチにより以前のように手軽に楽しめるものではなくなった。
アーススパイク
土属性の単体攻撃魔法
重要度
あったほうがいい
推奨取得Lv 1
いわゆる土属性ボルトだがSP消費以外の全ての面でHD以下。
HD前提以上にとる必要はまったくないと思われる。
ただし、亀地上ではトンボを1匹ずつ攻撃出来て、余計な巻き込みをしないで済むというメリットもある。
Wizのそれと性能自体はまったく一緒。
ヘヴンズドライブ
土属性の範囲攻撃魔法
重要度
あったほうがいい
(TSがなければ必須)
推奨取得Lv 3〜
セージスキル唯一の範囲攻撃魔法でTSをとっていない場合は範囲攻撃はこれがメインに。
基本的にとれるのであればLv5ほしいが一応Lv3くらいから実用になる。
以前あったダブルヒット現象は修正されている。
ESと同じくWizのそれと性能自体はまったく一緒。
FCASとの相性を考えるとTSよりもこっちのほうがいいかもしれない。
モンスター情報
対象のMobの現在の状態を表示する。
重要度 なくてもいい
PTM全員にも同じ情報を表示させるがウィンドウが馬鹿でかいため人によっては画面全体を占有する。
使いどころを間違えると素敵なMPKにもなってしまう悲しいスキル。
表示されたステータスは使用時のものでリアルタイムで更新はされない。
新Mob実装時に誰かがもってるといろいろと便利。
無理してとるものでもないです。
クリエイトコンバータ
属性コンバータを製造する。
重要度 あれば使える
属性コンバータを製造するための追加スキル。
クエストタイプなのでスキルポイントを使わないので取っておくといい。
修得しているエレメンタルチェンジの属性に依らず、全ての種類を製造可能。
作ったコンバータはエレメンタルチェンジの他に、属性付与アイテムとしても使用可能。持続時間は3分。
アイテム付与を利用する場合は属性付与を削ったり、切ったりするのも悪くない。
プレイスタイルによって使ったり使わなかったりする。
今のところ、絶対成功。
エレメンタルチェンジ
属性コンバータを使って敵の属性を変化させる。
重要度 あれば使える
属性コンバータを使って、敵の属性を変化させる追加スキル。
1キャラにつき1属性しか修得出来ず、修得の際にはその属性付与スキルが必要になる。
FCASとはそんなに相性のよくないスキルなので焦って覚える必要はなし。
ソロセージだと地属性の相性がよいが、これを使ってまで殴る敵がいるか疑問。
ちなみに転生後はまた別の属性に覚え直すことが出来るので転生前は心配する必要はない。
↑
スキルタイプ雛形
†
必須スキルのみの最小構成(わむてるらぶ様内スキルシミュレーターより)
スキル振りの一例
基本的にFW10に各色ボルトLv3以上、FCASともにLv10をとったら後はお好みで。
ロングボルトが1色はあると望ましいです。(おそらくは火がもっとも使いやすい)
基本構成(50転職44完成)
マジ時代は念を切り追加湧き足止めにFD、あまり6ポイントはお好みで。
龍修練のINT+3ボーナスが入ることでWizと同じJob補正になるため二極、量産向き。
念取得型(50転職44完成)
打ちもらしにSSを使うタイプだとこういう感じ。
ただし火Mobに対する足止めが無いため中盤以降厳しくなりやすい。
氷炎念型(50転職47完成)
狩場に窓手、亀地、SD、カタコン等を念頭に置いた火地不死属性に特化したタイプで、サマル型向け。
完全に雷を切るならSPR4+FC10、最低限の水対策をしたいならLB3+LL2/FC10で。
ここからAdB10/DN5/Vol5/Del5から好きなものを2つ選ぶと良い。
ソウルリンク型(50転職36完成)
ソウルリンカーにセージの魂をもらうことを前提としたタイプ。
こうなってくると打撃よりもボルト優先になるためいっそ素手という選択もありうる。
そのため本修練は前提のみ。
あまっている13ポイントはお好みで付与、場、DN、SPRを上げるといいだろう。
修練切り+付与型(50転職50完成)
龍修練を取らない代わりに付与を取るタイプでサマル型に多い。
さらに本修練をきることで他の付与Lvを上げる人もいる。
取得する属性場はATK上昇の火が使いやすいと言われているが最後はお好みで。
LP取得型(50転職50完成)
参考までにLPをとると前提だけでポイントを使い切ってしまう。
LPとるなら対人DEXセージに任せたほうがよいかも。
ごくまれに枝でゴスリン出たときに活躍できたりはします。
ぷち対人型(50転職50完成)
LPだけでなく他の対人スキルまでとるとHDFCを切らざるを得ない。
これだけあれば一応Gvでも仕事ができるかも?(当然本職にはかなわないが)
スタンさえしなければそこそこ戦えたりもする。