Last-modified: 2007-04-18 Wed 19:03:10 JST (6228d)

GG考察 Edit

スキル Edit

重要度は、 必須  有用  あれば使える 
前提のみ修めればいい場合は あれば使える に分類。基本的に説明は使い方のみ。
書きかけ。

スキル推奨Lv説明
LPLv5GGにおいてセージスキルの中で最も重要なスキルがLPである。
WP防衛や通路封鎖等に使われる大魔法を無効化することで、
防衛ライン突破のきっかけ、あるいはダメ押しとする。

封鎖地域においては、味方Wizの大魔法の位置にも注意するとよい。
状況によっては、自分のLPを他の場の使用によって消去する選択も必要である。

LPは詠唱が長い為詠唱短縮にDex装備を選択したくなるが、
詠唱者が死んでしまうとその効果も消えてしまう為、
LPを出した後に「生き残る」事が非常に重要。
なるべくMDEF・対人装備で固める方ことを薦める。
LP発動後は前のマップに戻る、その場でハイドをするなどが有効。
DisLv5ほとんどの支援スキルを解除する事が出来る為、非常に効果が大きい。
阿修羅の発動条件である爆裂波動状態も解除出来るので、モンク系へのDisは優先。
防衛時にも敵の突破力を弱めることが出来る。LPに次いで重要なスキルである。
SWLv7〜10防衛時にWP付近で妨害する職やロキ雷鳥等にかける。
ゴスが無い場合の阿修羅対策にもなる。
青ジェムが大量に必要なので、防衛の場合は城主ギルドに入りたい所。
SCLv10最も優秀な能力封鎖スキル。多くの場合に有効。阿修羅を生かす為に、ゴス鎧所持者相手にも積極的に使おう。
サイトLv1FW型の場合は前提だが、他の型でも必ず取ること。常時使用を心がける。
SpBLv3敵LP・大魔法そしてEMCのブレイクは積極的に狙うべき。軽い鯖なら遅い阿修羅もブレイク出来る。
金ゴキC装備者にも効果がある。
ECLv1防衛時は常時。攻め時は粘着されてSPが持たないようであればしないこと。
阿修羅などを耐えたい場合はそれでもECした方がいい事もある。
FWLv5〜10シーズでは魔法補正の為Intが低い対人教授ではミスになる事も多い。ブレス込みで42程度のIntは必要だろう。
教授は使う場合はWizの場合と違って、ダメージソースではなく簡易クローク対策
FDLv6〜10GGではデフォ装備がアンフロの人が多い為凍りにくい。
防衛ラインを抜けてきたゴス所持者などに。メルトWS、アシッドケミがいる場合は使える機会も増えるだろう。
FCLv1あると地味に便利。棒立ち教授は狙われやすい。
MRLv3JTなどで粘着されたときに。
属性付与Lv2〜4WP防衛でのアクアで突っ込んで来る敵対策として風、イミュン貫通にその他。
SpWが有効に使えるようであれば火。
属性場Lv3大規模GGではMSが有効なダメージソースとなりうる為、ゴスペル等で後衛陣にLPを敷かない地点があるならば、
火場(あるいはSGに水場)もあり。無詠唱SG等が狙われる場合はLP安定だろう。
教授スキル他Lv未記述

応用 Edit

他職との連携などについて?

PP考察 Edit

PvPは最大12人での少人数戦であるがゆえに一人一人の重要性が非常に大きい。
その中でも特に強力・独特なスキルを持つがウィズ・プリ・バード・チャンプ、
そしてプロフェッサー(セージ)の5職の重要性は特別である。
PTを勝利へと導く大きな助けとなるだろう。

  • 転生後のPvPの傾向

    10月半ばのLP修正によって、演奏・罠系スキル等を除くほぼ全ての設置オブジェクトスキルを、
    事後のLPによって打ち消す事が出来るようになった。
    (SGが発生している所にLPが発動すると、即SGの効果が消えLP効果が発動する)
    この修正によりLPの使い勝手が以前より良くなり、押す展開をより有利に運びやすくなった。
    サーバーによって相手にする職構成や注意するべき相手も異なる為、
    ある程度のアドリブが必要であるが、基本的に教授がやるべき事は、
    LPでの環境の確保およびディスペルによる敵支援の解除・阿修羅の阻止と
    LPから外れた敵のSpWによる足止め・SCによる行動不能化である。

基本 Edit

まず使いこなすべきスキルはLPとDisの2つである。
この2つは基本にして最も重要である為、他のスキル使用に気をとられておろそかになる事があってはならない。
LPとDis十分に使いこなした上で初めて、自分の他スキル・味方の攻撃や妨害も生きてくるのである。

スキル Edit

  • ランドプロテクター
    LPの使用あたってはその目的を明確に持つべきである。
    「LPゲー強いらしいからとりあえず足元に置いとけ」程度の意識では、そのLPは味方の利益にはつながらない。
    LPは確かに相手の大魔法を無効化する点で非常に強力である。
    大魔法を無効化することで、ブラギの有効な運用とまとまった行動、
    ゴスへの着替えが容易になり阿修羅への対策となる。

    しかし状況によっては敵の利益にも成り得る事も忘れてはならない
    LP上ではSGによる排除が不能であるがゆえに敵EDPAXや残影阿修羅、LK等の自軍への進入の助けとなるし、
    ニューマの使用不能によりSbrやFA、DS、SpP等遠距離攻撃を防ぐ事が出来ない。
    引きの展開においてはSGによる敵の足止めが出来なくなる事もあるだろう。
    LPは強力だが諸刃の剣となりうる。出せば良いというものではないことを意識するべきだ

    具体的なLPの使用法は、
    1.自軍の足元に置く。
    2.敵LPに隣接させる。
    3.敵LPを相殺する。
    4.その他のパターン
    程度だろうか。

    それぞれの特徴はry(その内書こうと思います…)
  • Dis
  • SpW・SC・FD・FW
  • SP系−ソウルチェンジ・ソウルバーン・HP変換
  • FC
    1で良いからあると便利。
  • その他のスキル

敵職別対応 Edit

基本的な運用の知識を得たとしても、敵対する職がそれぞれどのような役割をこなしているのかを理解しなければ、
有効な妨害を行う事は出来ない。
相手に嫌がられる効果的な動きを常に意識するべきである。

プロフェッサー
ハイウィザード
チャンピオン
ハイプリースト
アサシンクロス
ロードナイト
パラディン
スナイパー
ジプシー
クラウン
クリエイター

小技 Edit

(基本以外に手が回るようになったら。戦闘中の付与とかそのあたり…)

対人向けの装備 Edit

付け替えに気を取られて手が止まったり混乱するなら付け替えをしないこと。

GGではWP突入前や砦に入る前など、時間に余裕があるので比較的容易だが、
PPでの付け替えミスや混乱は行動の妨げとなるし、死につながる。
対人に慣れていない頃は全て固定装備で構わない。
もちろんうまく付け替えをこなす事が出来れば生存率は変わるだろう。
だがそれで逆にミスをしていては本末転倒である。

自分のPスキルにあった装備の付け替えを心がけよう。


  • あれがベスト。次点でたれ猫
    特にPPでは"つけたくない"とは言っていられない。
    無詠唱を狙う時以外は上段は基本的に能力アップ系よりも防御性能を求めるべき。

  • 基本はアンフロシルクゴスシルク
    ゴスが無ければアンフロ−ドルあたりでSC対策をしたい。

    GGではWP突入、LP詠唱後は水シルクに着替えた方がいい。
    前衛やハンターに粘着された時用に石化鎧・スタン鎧があると便利。

    PPでは火・聖鎧あたりも状況によっては使えることもあるだろうが、
    自分がどの程度の着替えまでならうまく回せるかをよく考えること。
    不凍・念>不死>その他属性である。

    敵にケミクリエがいる場合は予備としてフォマルを持っておくのもいい。
  • 武器
    オーガトゥース・QVナイフ・QDナイフ・コンバットナイフ・素手からの選択。
    錐Sbrが痛いならばオーガ
    錐が問題でなければQVあるいはQD
    持っていればPP・GG共にコンバットがベストである。

    PPではASPDを考えて素手−オーガQD(QV)−オーガなどの付け替えで。
    基本は素手・QDなどでSbrが痛い状況時はオーガにする。 GGではQD・QVあたりも良いだろう。
    基本的にGG時はラグがある為、ASPD目的で素手にするメリットは薄い。

  • 阿修羅・EDPを考えるとタラ
    阿修羅に対してディボRSを狙うならばホルンでも良いが、
    比較的立ち位置が前方である教授はDisを受けやすい為難しいだろう。
    遠距離攻撃職のみしかおらず、阿修羅を完全諦めるならばホルンでも構わない。
    タラは30%カット。ホルンは遠距離のみ35%カット。

  • GGではWP突入時・防衛時はジニー推奨
    PPではゴスの有無に関わらずイミューンをメインに。
    EDPが致命傷となりうる場合は属性を合わせる。
    アサクロにディスペルをかけるまでにもらうSbrのダメージが痛すぎる場合も、
    Sbrの属性に合わせた肩にした方がいいだろう。
    火・風・毒付与の場合はそれぞれに、Dis後はイミュンで。
    LKがセルフ闇付与を積極的に使う場合や、Sbrがアサダガであれば闇も選択肢。

  • マタ靴ガラス。ハイレベルはECのSP消費が増えるので教授としてはあまりメリットは無い。
    PPではMDEF10より、マタでHP増加の方が効果的。
    GGでは大魔法を突破する時はガラス、それ以外はマタが良いだろう。
    重量に余裕があれば、ソウルチェンジ時の為にとんがり・ソヒー靴セットを持って行くのも良い。
  • アクセ
    古代装備可能であればSグローブSロザリオ。不可能であればクリップ、ロザリー
    挿すカードはゼロム、アリゲーター(遠距離耐性5%)、フェンからの選択。
    PPでは付け替えでもいいが、焦ってここぞという時にフェン付け替えをミスするよりは固定の方が良い。
  • 精錬値
    GGでは高くて困る事はあまり無いだろう。
    PPではVitを振りすぎ、どうしても錐Sbrが致命傷となる場合には減らす事を考えてもいいが、
    錐装備でないときは逆にダメージが増えてしまう。
    EDPが相手にいる場合は出来るだけ減らしたくは無いところだ。
t:1 y:0 total:143
トップ  編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード  新規 一覧 単語検索 最終更新  ヘルプ  最終更新のRSS