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*ステータス [#e8e97c2e]
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**STR [#lf36026e]
近接攻撃にはとても重要なステータス。~
1上げるごとにATK(基本攻撃力)が1上がり、~
さらにSTRの10の位を2乗した数がボーナスとしてATKに加算されます。~
例えば、STR129と130の間には大きなATKの差があるということです。~
基本的には補正込みで10の倍数を狙って上げていきましょう。~
セージのSTRボーナスは最大で5なので、STRの下一桁は5、~
プロフェッサーの場合は最大ボーナスは6なので、下一桁は4にすると良いでしょう。~
もちろん料理や最終装備次第で再調整も有効ですが、その場合は装備の融通を利かせるための工夫も必要になります。~

また、STRが1上がるごとにアイテムを持てる最大値が30上がります。~

基本的には純殴りやサマル型以外には必要ないステータスですが、~
DV教授の場合は余ったステポイントをつぎ込んで所持量を稼ぐことに使うこともあります。~

**AGI [#pf9758f2]
近接攻撃職のみならずとも重要なステータス。~
1上げるごとにFLEE(回避率)が1増え、ASPD(攻撃速度)も上昇します。~
高レベルのモンスターの攻撃を回避したいのなら、特化しないとマトモに避けられません。~
ちなみにFLEEはベースレベルが1上がるごとにも1増えます。~
しかし、いくらFLEEが高くても最大回避率は95%までです。~
また、回避を無視するスキルも少なくはないのでそういった攻撃にはまったくの無力です。~

ASPDは数値が大きくなるほどその差が顕著に現れます。~
たとえばASPD130と131はあまり差がないのですが、~
182と183の差はそれなりに体感できます。~
攻撃は最大の防御、ダメージを多くもらう前に目の前の敵を倒したいものです。~
ASPDは間接的に攻撃力を上げているようなものですから。~

基本的にはFCAS型や純殴り等の通常攻撃を主眼としたタイプに必要なステータスです。~
特にFCAS型では攻撃回数が重要性がとても高いのでなるべく高い数値のほうが有利になってきます。~

また、忘れがちですがスキル発動モーションもASPDに影響されるため、ASPDが高くなるほどモーションディレイも小さくなります。~

接近されると弱いというマジ系の弱点を補うことも可能なので普通の狩りでの防御ステとしてはVITよりも効果は高いと言えるでしょう。~
逆にスキル攻撃主体の相手と戦うときや対人戦ではほとんど意味がありません。~
**VIT [#za90a7e7]
GvGが始まったとたんに日の目を見ることになったステータスです。~
1上げるごとに最大HPが1%増え、HP自然回復速度も増え、~
回復アイテムの効果も2%上がり、受けるダメージも絶対数で0.8ほど減少します。~
状態異常への耐性や回復速度にも影響します。

最大HPの1%は微々たるものですが、ステータスは30まで程度ならすぐ上がるものです。~
最大HP30%や回復アイテムの効果60%増は意外とありがたいものです。~
特にGvGではダンサーのスクリームに対して抵抗するための数少ない手段ですから。~
それに何より、最大HPが高ければ高いほど一撃死の確率を減らすことができます。

受けるダメージの減少ですが、これはもはや微々たるものです。~
VITを100にしたとしても、受けるダメージは絶対数で80の減少になるわけで。~
VIT60以上からあからさまなボーナスが入るので以外と被ダメが変わります。~
一撃でHPを400ほど持っていかれる今日では、~
防具精錬に命を賭けているような人にしか対して役に立たないかもしれませんが。~

状態異常への耐性ですが、毒やスタンを受ける確率が減少し、~
その状態になっている時間も減少するということです。~
VITに特化すれば、状態異常を怖がる必要はほぼなくなります。~
(VIT100になると状態異常の持続時間がゼロになるため、事実上効かなくなります)~
早熟なステータスなので、申し訳程度に振ったとしても見返りはあるでしょう。~
AGIを少しだけ削って、その分VITにつぎ込むのも悪くありません。~

いわゆるD-V型教授を代表とする対人型にとってはとても重要なステータスです。~
状態異常耐性が重要なのはもちろん、さらに重要なのは安定したSP供給には不可欠なためです。~
最大HPの高さはそのまま変換効率に変わるため、ソウルチェンジを習得している教授は多かれ少なかれ上げた方がいいでしょう。~

セージの場合は対人型でない限りはあまり上げることはなく、せいぜい狩りでのスタン防止に若干上げる程度になります。~

**INT [#uc0ef2ab]
魔法職にとっては最重要といっても過言ではない攻撃ステータスです。~
STRと同じように上げれば上げるほど攻撃力が増していき、~
5の倍数の時に最大MATKが、7の場合数の時に最低MATKが飛躍的に上昇します。~
これはINTが上がれば上がるほど顕著になります。~
魔法攻撃を重要視するタイプなら91~カンストまで上げることも少なくありません。~
最終的なINTは補正込みで5の倍数か7の倍数に設定するといいでしょう。~
一般的には105,115,120,126あたりにすることが多いです。~
また、INTを上げるにつれ、MDEF(減算)も上がります。~

しかし逆に、基本的にモンスターの魔法耐性は高MATK基準で設定されているので中途半端に上げてもあまり意味はありません。~
魔法を戦力とするならば、補助火力にするにしても最低でも70、それなりの火力を得るには91以上は必要となってくるでしょう。~

また、1上がるごとに最大SPが1%上がり、6の倍数毎にSP回復力が1増えて、INT120を越えるとINT2毎にボーナスがついて大幅に回復力が増します。~
セージ時代はSP回復力は重要なのでなるべくINTが高い方が有利というのはこのためです。~
(実際にSPが枯渇するような状況はFWでの不死焼きくらいですが)~
SP回復力の問題は月光剣を使ったり、教授になればHP変換があるためかなり緩和されます。~

そして意外と知られていませんがMDEFも上がります。~
その副作用として、凍結状態への耐性が生まれます。~

魔法攻撃を重視する標準的な型では最重要と言っても過言ではないステータスで、~
D-V教授など攻撃を行わない型でも最大SPを確保するために若干振ることがあります。

**DEX [#n8b9356d]
1上がるごとにHIT(命中率)が1上昇し、ASPDが上昇、~
通常攻撃の最低ダメージを1だけ底上げし、通常攻撃力が上昇し、スキルの詠唱速度が短縮されます。~
補正込みでDEX150を越えると詠唱がなくなり、いわゆる無詠唱になります。~

ASPD上昇の効果ですが、これはAGIに対して4分の1しか効果がありません。~
DEXを100にしても、AGIを25にするのと同じなんですね。~

基本的に詠唱スキルの多い職業なのでとりわけこのステータスの重要度は高いです。~
詠唱の速さはすなわち足回りの速さになり、I-D型やD-V型など高速詠唱に特化した型も一般的です。~
特に教授でのD-V型は自身の足回りの速さがPTの戦力に直結するため、最重要と言っても過言ではありません。~

打撃を行う型でも命中率に直結するため、3~40まで上げるのが一般的です。~
副次的にある程度の詠唱速度が確保されることもポイントです。~
ただし、魂FCAS特化のように命中に依存しない型は思い切って初期値ということもあります。~
**LUK [#z1d774ed]
不必要が職業によってはっきり分かれるステータス。~
LUKが5上がるごとに通常攻撃力が1増加し、~
1上がるごとにクリティカル発生率が0.3%増加し、完全回避率が0.1%増加します。~
一部の状態異常を防ぎますがVITほどの有効性はありません。~

基本的にセージ系ではどの型でもわざわざ上げることはありません。~
カウンターダガー特化型が若干上げる程度です。

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