「セージで何をしたいのか、まずは目的を言ってくれ。」
セージは育成型によって大きくタイプが変わるため、
掲示板等で質問をすると必ずと言っていいほどこの返答が来ます。
目的 | オススメ型 | 概要 |
とにかく魔法を使いたい | ぷち強いマジ型 | マジシャンやウィザードに比べてもテクニカルな戦闘が可能 ウィザードと比べてしまうと地味、 その代わり攻守の柔軟性や耐久性が高く狩りは堅実 |
魔法剣士がやりたい | FCAS型 | 前線で戦いながら魔法を使う、魔法職としては異色 ソウルリンカーの「セージの魂」を使いこなせる唯一の型 しかしその真価を発揮するには相方や2PC前提な必要がある。 ご利用は計画的に。 |
対人戦で役立ちたい | 対人型 | 他の職で代用できない仕事ができる、育成はかなりマゾい |
殴るっ | 殴り型 | 自分で自分の武器に属性付与して、ガンガン殴る |
アブラカタブラを・・・ | アブラ型 | スキルの自由度がほとんど無い、相当にネタ好きでない限り非推奨 |
ROが初めて、マジシャン系が初めてといった方にはぷち強いマジ型がお勧め。
お金を掛けないで強くなれるのが特徴で、狩り方もコツさえ掴んでしまえばサクサクと育成可能。
FCASはせージらしさが一番出ていますが、形になるにはかなりの時間と労力を要しますのであまり初心者向けではない。
詠唱が遅いという欠点を除けば、ぷち強いマジ型と同じような狩りができるので、
育てながら装備を揃えていくといった事も、可能といえば可能。
殴り型は装備が多く必要な為お金が掛かり、対人支援型に至ってはとても初心者向けではありません。
これらの型は装備か経験が整った暁に挑戦すると楽しめると思いますのでよく考えること。
セージは他の転生職と比べても非常に育成が(特に精神的に)マゾいです。
狩場の狭さ、PTの不遇さ、効率が他職より相対的に低い数字で頭打ちなど、モチベーション低下要因が多いことが原因です。
転生を前提とし、過程と捉えるならばぷち強いマジ型のINT-DEX二極型が良い。
また、環境次第ではFCAS型が大きく有利です。
必要環境とは、2PC、異性で結婚、セージの魂を持ったソウルリンカーがいる、という前提です。
実際、その高い前提の高さに見合う抜群の効率をもたらします。
理由詳細はFCAS項目魂状態にて。
INT-DEX型はかなり狩場が限られており、プレイも単調で非常に飽きやすい事、セージ中一番死に易いタイプです。
さらに中の人やプレイ環境、サーバーにより状況は大きく異なるので必ずしも最適であるとは言えません。
結局は発光するには「飽きない」ということが一番重要です。
効率が高いタイプを選ぶのも良いですが、楽しそうと思うタイプを選ぶのも重要な転生への近道です。
飽きて途中で投げ出す可能性も踏まえてよく考えましょう。
一番の特徴はプレイバリューの広さです。
FCASといっても常に打撃を考える必要はなく、時にはFWを併用してマジ狩りに移行したりと一辺倒ではない戦い方が可能です。
状況に応じてスタイルを変えられる強みを持つ、言うなれば柔軟性に特化した型と言えるでしょう。
対応範囲の広さを得るために犠牲にしている面もあり、それぞれが特化した部分では劣ります。
しかしながら、対応範囲の広さからいろいろなところに行ったり、効率に縛られないプレイをしたい人にお勧めです。
ですが、あくまでどこまで行っても何かが足りない型であると言うことを肝に銘じておきましょう。
経験値効率はLv90後半での必死狩りでようやくマジ狩りに追いつくくらいです。
サマル型はさらにロマンを追求した型で、打撃と魔法の両方を視野に入れたステ振りをします。
当然、どっちつかずになり、打撃では打撃専門には及ばず、魔法では魔法専門には及ばないのがネックです。
しかし、その両方をそれなりにこなせるというのは器用貧乏好きにはもってこいでしょう。
一人でなんでもこなしたい、という浪漫派にお勧めですが道は長く険しいです。
なお、ソウルリンカーにセージの魂を貰うと別物と言っていいほど大化けします。
通常詠唱が必要ないほど凄まじい火力になり、同じ職業とは思えないほどになります。
90後半の効率と死亡率を考えるとマジ狩り以上の効率を出すことも不可能ではありません。
A.対人型に関しては、対人FAQの項目を参照の事。
しかしどの型においても生命力変換、ソウルチェンジは最優先で取りたい。
これだけあればどんな型でさえPTで存在価値があるからです。
あとは各タイプの教授スキル使用感と、セージで培った経験で決めるといいでしょう。
ASのレベルを上げると、使用可能スキルが増えるだけでなく、持続時間及び発動確率も増加します。
また、ASレベルによって使用スキルが固定されるわけではありません。
AS10推奨と書きましたが、むしろ「必須」に近いと考えるべきでしょう。
→FAQ/スキル/AS10って必要?
FCはレベルを上げることで移動速度が増加しますが、
FW中の軸移動やHDTSの位置調整程度に使うのであれば、AS前提のFC4やFC1でも問題はありません。
FC4で窓、赤芋あたりと等速だと思ってください。
ぷち強いマジ型はFCがあると柔軟な対応が可能になるので、安定度を上げたいなら取るといいでしょう。
対人型でもFC1があると地味に便利です。
FCAS型の場合、詠唱中に装備変更をするとFCレベルに合わせてASPDが低下します。
ですので、装備(アクセ含む)の持ち替えをするなら、高いFCLvがあるほうが良いでしょう。
常に魂状態を維持できる環境ならば、無理に10まで上げる必要はありません。
ASPDがAGI再計算されるまで低下したままのバグがある?
ダブルヒットとは、ノックバックによりオブジェクト魔法を2度踏ませることで、
ダメージ判定を2回行わせる事を事を言います。
通常、TSの範囲内で1度ダメージ判定があった後、別のTSオブジェクトを踏んでもダメージは1度しか発生しません。
ところが、一度TSの範囲外にでた場合は、再度ダメージが発生します。
ノックバックの為には一般的にFWが利用されます。
以前はHDでもこの現象が発生していましたが現在は修正されTSでのみ可能となっています。
雷雷雷雷雷 雷雷雷雷雷 雷雷●火火火 雷雷雷雷雷 自 雷雷雷雷雷
まず敵の足元のオブジェクトでダメージを受けたあとFWのあるセルに移動。
TSの範囲外に出た後にFWのノックバックにより2セル後ろに移動し
移動先にもオブジェクトが設置されているのでここでも再びダメージを受ける事になる。
敵の移動速度が遅い場合、ノックバック移動も遅くなるのでダブルヒットは発生しづらい。(TSのオブジェクトが消えてしまう)
また、斜めからFWに進入した場合トリプルヒットする場合もあります。
雷雷雷雷雷 雷雷●雷雷 雷雷雷火火火 雷雷雷雷雷 自 雷雷雷雷雷
雷雷雷雷雷 雷雷火雷雷 自 雷雷火火雷 雷雷●火火 雷雷雷雷雷
この様に斜めに進入してくるときにトリプルヒットする事があるようです。
また、TS発動時に効果範囲内にいてFWのノックバックによってもう一度踏ませることができるのならダブルヒットは発生します。
雷雷雷雷雷 雷雷雷雷雷 自 雷雷雷雷●火火火 雷雷雷雷雷 雷雷雷雷雷
A.最終狩場と最終ステを決めればおのずと見えてくる。
A.オートスペルで設定した魔法が修得している最大レベルで発動するようになります。
A.非アクティブ状態のエルダー相手にはマジックロッドは成功しません。
タゲを取ってから試してください。
A.乗りません。
前提として打撃(FCAS)型を想定していますが、よく使われるのはオットー(FLEE+3 HIT+10)です。
基本的にはバイブルの選択肢と同じですが、値段的に高精錬が辛いので汎用性が重視された結果です。
完成するまでのFLEE不足を補い、安定した殴りダメージを産出します。
他にはアンドレ(ATK+20)やフレイムシューター(ATK+10 HIT+10)、雌盗虫(AGI+1 FLEE+1)なども良好。
なお10/23パッチにてセシル=ディモン(Aspd+5% Hit-30)が実装され、殴りダメージを捨てた完全AS便りという選択肢もある。
マジ型の場合はそもそも本自体がTOMなのであまり考えなくてもいいでしょう。
まず始めに要求ステはボーナスを含まない素ステと言うことを覚えておいてください。
サマル型を目指すならありですが、ステポイント的に厳しいです。
ASPD向上目的の場合はSTR50を目指すよりAGIに振り込んだ方が早くなったりします。
A.どの属性も少なかれ使い道がある様子。参考に一部の例を挙げておきます。
火:土精、ジオ園 水:火山、ミノ 風:氷D 土:ヒルウィンド
対人FAQを参照してください。
滅の字が出た瞬間に飛べれば、ダメージは食らわずにすむ。
ただし、飛んだ先でスタンして動けなくなる可能性は残る。
飛んだ先がMHの場合はかなり危険。
暗転中に予約テレポを入れることで、このような場合にも、もう一度だけ飛ぶことができる。
これにより、生存率を大幅に向上させることが可能。
…だったのだが、予約テレポ中は他のアクティブスキルが使用不能になったのでこのテクニック自体が使えなくなりました。
頑張って死なないように注意して行動しましょう。
ちなみにテレポ窓を出していてもASは出たりします。
FCAS型ならば、ほぼ必然的に起きてしまう不具合です。
詠唱ディレイ無効化を参照して下さい。
↑と同じく、詠唱ディレイ無効化を参照して下さい。
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